Nosto! Virtuaalitodellisuuslasien sanotaan mullistavan peliteollisuuden. Laseja voidaan käyttää myös lääketieteessä ja elämysmatkailussa.

Oculus Rift -virtuaalitodellisuuslaseja voi kokeilla Tampereen yliopiston Oasiksessa, informaatiotieteiden oppimis- ja tutkimustilassa.

Lasit peittävät käyttäjän koko näkökentän. Päätä kääntämällä kuvakulma virtuaaliympäristössä muuttuu saaden aikaan immersion, eli virtuaalitodellisuuteen uppoamisen tunteen.

Virtuaalitodellisuuslasit ovat uusi mediamuoto, jota tähän asti on nähty lähinnä fiktiossa.

– Kyseessä ei ole pelkkä tekninen myyntijippo tai ohimenevä villitys, vaan ensimmäisen sukupolven virtuaalitodellisuuslaite, kertoo Paavo Happonen.

Happonen on virtuaalitodellisuuden hyöty- ja pelisovellusten kehittäjä. Hän on ollut Oculus Rift-lasien kanssa tekemisissä vuodesta 2013, kun kehittäjät ja innokkaat harrastajat saivat käsiinsä niiden ensimmäisen kehitysversion.

Ensimmäisissä laseissa kuva oli sumea. Virtuaalimaailmassa ei pystynyt liikkumaan, ainoastaan katselemaan ympärilleen. Lasit aiheuttivat käyttäjälleen pahoinvointia.

– Myöhemmin opittiin, että kun kaapataan ja korvataan ihmisen aistikokemukset näin radikaalisti, niitä täytyy kunnioittaa. Kokemuksen sisäinen toiminta ei saa olla ristiriidassa henkilön todellisen liikkeen kanssa, Happonen kertoo.

Jälkimmäisissä versioissa kuvaruutu on saatu tarkemmaksi ja pään liikkeen seuraaminen on kehittynyt. Käyttäjä voi liikkua vapaasti virtuaalisessa tilassa käyttäen apunaan peliohjainta tai omaa kehoaan.

Suuri edistysaskel virtuaalimaailmassa on käsien liikkeen jäljitteleminen. Sen ansiosta käyttäjä voi käsitellä virtuaalisia esineitä.

Virtuaalitodellisuudessa elokuvia ei katsota kuvaruudulta

Peliharrastaja Eero Rantanen on kokeillut virtuaalitodellisuuslaseja Tampereen yliopistolla Oasiksen demopeleillä.

– Uskon, että esimerkiksi pelihahmon näkökulmasta kuvatuissa peleissä tämä tulee toimimaan. Se vaatii vielä kehittämistä ja kokeilemista, Rantanen sanoo.

Rantanen pelaa kauhupeliä, joka sijoittuu hylättyyn sairaalaan. Erityisesti tällaisissa peleissä lasien vahvistama immersio vaikuttaa paljon kokemukseen.

– Varsinkin jos on vielä kuulokkeet päässä, säikähdykseen on vaikea valmistautua, Rantanen kertoo.

Lasien ensisijainen kohderyhmä ovat pelaajat. Virtuaalitodellisuuden hyötysovelluksia voidaan käyttää myös esimerkiksi tilasuunnittelussa, robottien etäohjauksessa, lääketieteessä ja kokemusterapiassa sekä elämysmatkailussa. Facebookin omistamana firmana Oculus tulee myös muuttamaan sosiaalista kanssakäymistä.

– On selvää, että tulevaisuudessa pääsee tapaamaan toista virtuaalisesti kasvotusten, sanoo Happonen.

Teknologian edelläkävijänä aikuisviihde tulee olemaan merkittävässä asemassa muun muassa esityskaappauksien kehittämisessä. Se on teknologia, joka tulee näkymään julkisemmin virtuaaliteatterina. Virtuaalitodellisuudessa elokuvia ei tarvitse katsoa kuvaruudulta.

– Jos esitys kaapataan kolmiulotteisesti, voi katsoja olla itse keskellä esimerkiksi Hamletin näytöstä tai sitten pornokohtausta. Teknologian puolesta se on sama asia, kertoo Happonen.

Muita virtuaalitodellisuuslaitteita ovat kehittäneet muun muassa HTC ja Sony.

– Vielä ollaan kaukana Matrixista tai Startrekin holodeckistä, mutta jostain on aloitettava. Laitteet ovat jo hyvät luomaan monenlaisia mielenkiintoisia kokemuksia, Happonen sanoo.